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第166章 卡尔兹游戏展!

  第166章 卡尔兹游戏展! (第1/2页)
  
  星尘互娱精品游戏小组。
  
  作为韩彻直接领导的项目组,在小组之内的每一个员工,这会都是心潮澎湃,看着韩彻,只觉得前途无比光明。
  
  韩彻在游戏界的名声,无人不知,无人不晓。
  
  作为华夏新一代游戏领军人物,其在华夏的影响力,不必多言。
  
  可以说,精品游戏小组新来的员工,几乎个个都是韩彻的粉丝。
  
  跟韩彻一块做项目,想想都兴奋!
  
  如今,大屏幕之上,出现《传送门》三个字,毫无疑问,这一看就是新游戏了。
  
  韩彻看着众人,微微一笑,语气如同朋友一般,温和道:「在诸位加入咱们精品游戏小组之前,大家肯定也都了解了关於咱们小组所要肩负的任务了,大家都还记着吧?」
  
  「成为未来玩法向游戏的引领者!」
  
  座下,一个年轻人举手回答。
  
  韩彻点点头,继续道:「不错,相信大家也能看出来,最近两年,咱们星尘互娱游戏的发展方向,与市面上的其他游戏都有不同。可以说,星尘互娱改变了游戏行业一潭死水的现状。
  
  只是现在,这潭死水,还仅仅只是泛起了一丝波澜,我们的目标,依旧还很遥远。
  
  所以现在,新的挑战,来了!」
  
  说罢,韩彻将屏幕上的PPT,翻了一页。
  
  上面写着「第一人称解谜游戏」,而後面跟的,则是游戏的原理,或者说逻辑。
  
  而这时,汪洋忍不住嘶了一声,「第一人称解谜游戏,居然又是这个题材!」
  
  遥想当初汪洋作为《星际拓荒:三体》的场景美术设计,参与了102个场景中的三处场景设计。
  
  就光是其中一个场景,他出图的速度,一个月才能出一张,这还是他每天将工作时长全部拉满的情况下。
  
  可以说,当时在做三体的时候,他的脑细胞与想像力,都已经被榨乾完了。
  
  现在让他来想想当时那段岁月,都不由得万分唏嘘。
  
  对汪洋来说,那段记忆真是又不堪回首又刻骨铭心。
  
  因此,他一看到第一人称解谜游戏的反应,就是下意识的倒吸一口凉气。
  
  韩彻自然是知道当时在做三体项目的美术组,那段时间压力山大。
  
  他看着汪洋哈哈笑道道,「你小子,我偷摸告诉你,咱们精品游戏小组,大部分的游戏,对美术的要求并不高,你过来是享清福了。」
  
  汪洋不好意思地轻咳两声缓解尴尬,挠了挠头道:「哎呀,主要是我想之前的星际拓荒已经把第一人称解谜做到极致了,不知道韩哥你这次的同类型游戏,能不能比得过星际拓荒?」
  
  「能不能超越星际拓荒,那这就要交给你们了!」
  
  星际拓荒和传送门完全就是两个赛道的游戏。
  
  星际拓荒更侧重於线索推理演绎,而传送门则更侧重於物理规律的空间思维解谜。
  
  两个游戏的玩法都天差地别,即便都叫第一人称解谜游戏,实际上也是完全不同的。
  
  很快,韩彻就将传送门这款游戏的玩法给众人大致介绍了一下:
  
  玩家持传送枪可发射蓝、橙两种传送门,二者相互连通,从任意一个门进入都会即刻从另一个门穿出。
  
  另外,传送门仅能在特定墙面生成,且同一时间最多存在一对传送门。
  
  这就是玩家所能进行的核心操作。
  
  可以说,规则很简单!
  
  极致的简单!
  
  而韩彻给他们交代的任务,就是设计关卡,将传送门所有能够实现的可能性,全部开发出来。
  
  当然,韩彻已经做了部分关卡的大纲,更多的奇思妙想,小组成员可以自由发挥。
  
  韩彻踱步而走,不断介绍说:「大家可以想想,假如我给天花板开一个门,给平行的地板开一个门,我从地板的这个门掉下去,会发生什麽?」
  
  「不断地在门里来回循环?」
  
  一个年轻应届生猜测道。
  
  「是,但如果结合现实,我们能给它添加一个什麽样的设计呢?」
  
  韩彻说完,会议室陷入了短暂的思考。
  
  众人你看看我,我看看你,倒是郝大海提出了想法:「加速度?」
  
  也就是说,在无限跌落的过程中,玩家的速度会越来越快。
  
  韩彻对着郝大海哎呦了一声,夸奖道:「答对了,设计一个重力势能,就能够实现一个解谜方法。
  
  假设我站在8楼的楼顶,想进入当前大楼的四楼。
  
  这时候我给一楼的地面开了一道传送门,然後给对面大楼的六楼开了一道传送门。
  
  当我高处坠入地面的传送门後,穿出时就会获得高速,而这个速度,足以支撑我从对面六楼高速飞出,并在重力方向的作用下,让我稳稳进入四楼。」
  
  说着,韩彻就拿起黑色笔开始在白板上画图。
  
  图片通俗易懂,一目了然。
  
  果然,这个原理让众人豁然开朗。
  
  总之,玩家可以直接利用重力势能,实现各种高速移动长线跨越,达到正常传送无法达到的效果。
  
  众人一阵头脑风暴。
  
  总之,大夥完全可以脑洞大开,自由发挥,创造出无限可以实现的关卡。
  
  玩法方向,已经确定。
  
  而剧情方向,韩彻也已经有了大纲。
  
  这部作品如果单看游戏玩法,只能称得上经典佳作,但要结合上剧情,才能被称为神作。
  
  其剧情优秀的核心在於它用极简设定玩出了极致叙事,靠反差感、隐晦细节和深刻内核,让玩家沉浸其中。
  
  在线性游戏中,游戏玩法决定下限,游戏剧情决定上限。
  
  韩彻不会因为只专注於游戏的玩法,而忽略游戏的故事。
  
  对於传送门这种关卡解谜类游戏,玩家的游戏时间较短,因此一个有趣的剧情,能够让玩家印象深刻。
  
  而到了类似於骑砍、环世界这种随机性较强的游戏的游戏中,过长的剧情反而会拖慢游戏的节奏。
  
  这就是不同游戏之间所做的玩法与剧情之间的取舍。
  
  一款优秀的游戏,往往是遵循这种规律的。
  
  而这一场简单的项目介绍会议,也在大家意犹未尽的讨论中结束。
  
  伴随着星尘互娱各大项目小组开始有了有条不紊的开发节奏,日子也都在忙碌中,一天天过去。
  
  而时间,很快来到了6月末。
  
  四个月的时间内,星尘互娱这边没有什麽大的消息。
  
  反而是在游戏圈内,迎来了游戏最後的井喷时期。
  
  短短四个月,共计发售18款3A游戏,平均每个月发售4款。
  
  然而,这18款游戏,仅有2款游戏,全球销量超过30万份,剩下的16款游戏,几乎全部扑街,销量惨澹。
  
  玩家根本就不买单了!
  
  
  
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