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第2225章 画面崩塌与连夜重构

  第2225章 画面崩塌与连夜重构 (第2/2页)
  
  “版本发布先叫停。”梁永琪伸手把硬盘从接口上拔下来,银灰色的金属外壳在她掌心里凉凉的,那道凹痕正好抵在她中指关节的位置上,硌得有点疼。
  
  她换了个握法把硬盘托在手心里,“你回去列一个清单,把每一张地图里的美术资源按占比排序,最高的前十个资源列出来。
  
  技术组那边也列一份清单,标注哪些渲染环节的占用最高。
  
  两组清单放一起看,数据说话。”
  
  周璟点了点头,从口袋里摸出一支圆珠笔在手掌上写了两个字当作备忘录,然后推门出去了。
  
  他走路的速度比平时快,门关上之后走廊里传来他小跑着回美术组那头的脚步声。
  
  周璟走了之后梁永琪在办公室里坐了一会儿,两只手搭在椅子扶手上,视线落在屏幕上一个固定的点上但没有聚焦。
  
  她盘算了一下目前的进度,整个项目的时间表排得很紧,地图渲染这块是重头戏,如果卡在这里后面所有的环节都得往后推。
  
  过了大概两三分钟,她拿起座机拨了技术组的号码。
  
  接电话的是李轩,话筒里传过来的背景音里有好几副键盘同时敲击的嗒嗒声,还有谁在隔间里喊了一句“编译过了”然后又没声了。
  
  李轩的声音听起来比平时闷一些,像嘴里含着什么东西,梁永琪猜他大概又在吃那种硬糖,他一忙起来就爱含着糖,说是能提神。
  
  “李轩,周璟那边的地图渲染包你看了吗?”
  
  “看了。”李轩说,含混的那层声音稍微清了一点,大概是把他那颗糖换到腮帮子那边去了,“低配机上帧数只有七八帧,根本没法用。
  
  我刚才在自己机器上跑了一遍,我的机器比低配机高一档,也就跑到十二帧,稍微动一动视角就掉到个位数了。”
  
  “你的意见?”
  
  “降贴图精度。”李轩说,语速比平时快了不少,像这些话在他脑子里已经转过好几轮了,今天终于有人问他他就一口气全倒出来,“建筑纹理从二百五十六乘二百五十六降到一百二十八乘一百二十八,角色模型的网格面数砍掉三分之一,远景的山和树直接砍掉一半的绘制距离,这样帧数至少能提到十五帧以上,画面损失在可接受范围内。
  
  玩家玩的时候注意力都在角色和近处的建筑上,远处的细节本来就没人仔细看,砍掉之后不影响核心体验。”
  
  “你跟周璟说了?”
  
  “说了。”李轩的声音里多了一点无奈,“上午我跟他在茶水间碰上了,我就提了一句这个方案,他马上就把脸拉下来了。
  
  他说降贴图精度就是毁他的画,他说他画了大半个月的瓦片纹理,每一片瓦的颜色渐变都是对着唐代建筑彩画研究的资料书调的,那些灰绿过渡的色值他调了七八遍才定下来,砍成一百二十八乘一百二十八之后像素点一压缩那个渐变就没了,变成一块一块的色斑,跟马赛克一样。
  
  他说要是按我的方案来,长安城那个屋顶远看就跟一块脏抹布铺在那儿似的。”李轩说到这叹了口气,“我跟他争了几句,他说我不懂美术细节对沉浸感的重要性,我说他不懂低配机用户跑不动地图的后果有多严重。
  
  我俩谁都没说服谁,就这么僵着呢。”
  
  梁永琪的手指在桌面上叩了两下,清脆的嗒嗒声在安静的办公室里听着格外清楚。
  
  “你们两边先别争了。
  
  等我明天给回复。
  
  你今天晚上把那份渲染环节的占用清单整理出来,发我邮箱。”
  
  她挂了电话之后把椅子转了个方向,面对着窗户坐了一会儿。
  
  窗外的天灰蒙蒙的,看不太清远处的轮廓。
  
  她没盯着窗外看太久,很快就转回来,把硬盘收进抽屉里,收拾了一下桌面上的文件,拎起包出了办公室。
  
  那天晚上她回到陈园的时候天已经暗了。
  
  她上楼推开书房的门,陈浩正坐在书桌前翻一本新买的资料书,书脊上印着“中国古代建筑彩画研究”几个字,书页翻开的那一面上印着一整页的瓦当图案拓片。
  
  他听见门响抬起头看了她一眼,把书签夹进当前那一页合上了书,往椅背上一靠,等着她说话。
  
  梁永琪把包放在门边的矮柜上,走过去在他旁边的椅子里坐下,把白天那个僵局从头到尾讲了一遍。
  
  她讲的时候用手比划了几下,讲到周璟的瓦片纹理的时候她用手指在空中画了一个方框代表一片瓦,讲到李轩要砍面数的时候她做了个往下切的手势。
  
  她讲了大概十几分钟,把周璟的精细画面、李轩要降精度砍面数的要求、两个人卡在中间谁都不肯退的场面都说清楚了。
  
  陈浩听完了没有马上接话。
  
  他把书合上放在桌角,转身面朝她,两只胳膊肘撑在膝盖上,身体微微前倾。
  
  “让美术把远景和近景分开渲染。”他开口了,声音不急不缓,“远景用静态贴图,不需要实时刷新,玩家角色走过去了那片背景也不会跟着动。
  
  近景保持现在的精度,玩家周围的建筑、地面、NPC保持现有的纹理密度。
  
  玩家走动的时候,他视线焦点所在的那块区域是近景,画面的边缘和远处是远景。
  
  远景不动,近景动,视觉差会骗过眼睛,让他以为整张图都在动,实际上动的那部分只有屏幕中央那一块区域。
  
  这跟人眼看东西是一个道理,你盯着一个东西看的时候周围全是模糊的,只有你盯着的那个点是清楚的。
  
  游戏画面也是一样,不需要把整张图都渲染清楚,只需要把玩家在看的那一块做精细了就行。”
  
  梁永琪把这段话在心里过了两遍,第一遍只是把每个字都听进去了,第二遍她开始往技术实现的方向上拆解。
  
  然后她站了起来,走到书房角落里立着的那块白板前面,从白板底部的槽里摸出一支黑笔,拧开笔帽在上面画了一幅简图。
  
  她先画了一个大矩形代表屏幕,在矩形中央画了一个小圆圈代表视线焦点区,矩形的边缘画了几条波浪线代表远景区域,中央到边缘之间用渐变的虚线连接起来,虚线越靠近边缘越稀疏。
  
  “你的意思是,不是一个固定的近景和远景切分,是根据玩家视线的落点动态调整近景范围?”她转过身来,笔尖指着白板上的那个小圆。
  
  “对。”陈浩说,“他的角色往前走,近景的刷新区域跟着他的角色往前推,他往左转视角,近景区域就往左移。
  
  远景区域的贴图不动,始终是静态的。
  
  这样他永远只能看到自己周围那一块空间在实时渲染,远处的东西全是提前存好的背景画。
  
  背景画不需要每一帧都重新画一遍,只用画一次然后存着,角色动的时候背景画就像一张贴纸一样贴在那个位置上不动。”
  
  梁永琪在白板的空白处用文字标注了几个要点,然后掏出手机把整块白板拍了一张照。
  
  她把手机收起来的时候指腹在屏幕边缘停了一下,拇指在关机键上按了一下让屏幕暗下去,然后转身看着陈浩。
  
  “我明天回去让他们各自试一下这个方案。
  
  两个人分开做,各做各的版本,不让他们凑一块儿吵。”
  
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